RAGE OOTデッキ選択

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今回のRAGEに持ち込んだリスト。今回のRAGEは新弾リリースから10日で開催されるため、情報の封鎖が強く働く(かもしれなかった)RAGEだった。

 

 

 

RAGE直前のJCGではこのようなデッキ分布となり、これから

  •  Tier1

蝙蝠ヴァンパイア(30.7%)

  •  Tier2

疾走ランプドラゴン(14.5%+2.0%)

ミッドレンジロイヤル(11.2%+4.8%)

  • Tier3

ギガントキマイラウィッチ(5.6%)

リーシェナ人形ネメシス(5.6%)

原初ドラゴン(5.6%)

ミッドレンジネクロ(4.8%)

  • Tier4

AFネメシス

天狐ビショップ

 

というような環境であった。

 

 

構築

蝙蝠ヴァンパイア

 最も主流のタイプはドロシー・ウェストさんが始めに作ったリストである。

蝙蝠ヴァンパイアは対面が遅いデッキタイプであるなら序盤から盤面を取り、テンポをとりながら足りない打点を蝙蝠でフィニッシュ、盤面を取るデッキタイプであるなら、絡みつく鎖やアクセラレート邪眼の悪魔、ヴァ―ナレク、複数面除去に邪眼の悪魔を使いコンシードして、蝙蝠+一裂きや、贈り物、ヴァ―ナレクの疾走で勝つという、いうなればアグロヴァンパイアとギガントキマイラウィッチの両面の性質を持つデッキタイプであった。

ただし、フィニッシュまでには一定回数の自傷を要するため、ドローソースとなるカードの採用は必須条件であった。

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そこで候補に挙がるドローソースはこの5種類となった。(カードとして弱すぎるものは除外)

このデッキタイプは細かく自傷を刻み、自傷回数を稼ぐデッキであるため、相手にアドバンテージを与えながら、5コストも要する姦淫の使徒は初めに除外。また、細かく自傷を刻み、自傷回数を稼ぐ、という面で非常に優れた不穏なる闇の街、血の取引は当然3積むところからスタートする。

そして、低コスト帯のカードが集中するこのデッキでは、上記の必須枠だけではドローソースが足りず、必須枠+3~5枚のドローソースが欲しくなる。

ここで双石の悪魔と純真の歌い手の比較に入る。

 

  • 双石の悪魔

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ファンファーレで自傷が2ターン先となる血の取引、または2ターン目に自傷する確定除去を加える。基本は蒼炎の魔石をチョイスする。

蒼炎の魔石は2コスト支払うため、実質的には4コスト2/1、2ドローである。

 

  • 純真なる歌い手

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ファンファーレ、ラストワードで1ドローなため、実質的に3コスト1/2、2ドローである。

 

ここまで見ると、3コストで2ドローしている純真の歌い手がとても魅力的に見える。そのため、このカードを優先的に構築に組み込むという理屈は間違っていない。

しかし、自分でデッキを回しているうちに純真の歌い手について3つの弱点が目につくようになった。

  1. 3コストである
  2. 即時性がない
  3. 1/2というスタッツが環境に合わない

1.の3コストであるということは当たり前のように奇数ターンで出す動きが強いことを指し示す。

2.は実質的には2ドローであるものの実際にはファンファーレ1ドローであるため、もう一枚のドローまで時間を要するというものである。また、オクトリスで奪われてしまうこともある。

3.は1/2というスタッツがガルミーユの的になること、簒奪の従者の交戦時効果でタダでとられること。3Tの歌い手は実質パスとはよくいうものの今環境は最悪相手と友情コンボしてしまう可能性すらある。

 

蝙蝠ヴァンパイアというデッキは2T目に出せるフォロワーがスコルピオ、姦淫の従者、(及び手札で2枚被ったときのヴィーラ)しか出したくない。つまり、このデッキには先行2Tで切れるカードは6枚しか入っていない、この枚数は2コストの枚数が少ない秘術ウィッチやニュートラルウィッチと比べても少ないものである。その上、このデッキのパワーは不穏なる闇の街の引いた枚数にも大きく依存するため、これを引いた時、キープせざる負えない。ドローソースを引けなければデッキパワーが大きく落ちてしまうため、純真な歌い手もキープしなければならない。しかし、双石の悪魔は実質的には4コストであるが、2コストのカードでもあるため、1.の弱点を持たず、ドローソースを補給することができる。(あくまでここではドローソースではない。)

2.の即時性の面でも歌い手は劣る、このデッキはアグロデッキではあるがフラウロスを出すというコンボ性も持つ、アグロデッキでは早めに出しておけばそのうち、ラストワードを発動し、ドローを回収する動きを評価することはできるが、前述したとおり、このデッキはギガントキマイラにも似たデッキの特徴を持つため、この理屈をやや否定しなければならない。

3.の1/2は分かりやすい、この環境的に悪いという他に、蝙蝠というデッキはフラウロスが直接召喚しなければ中盤以降盤面で負けやすく(ドローのテンポロスを挟むため)実質パスである純真の歌い手は評価が低くなりやすい。

 

よって3枚入れるという選択を捨て、双石の悪魔を採用するところに至った。

ここで、RAGEのために事故を減らす構築にするか、という選択について考える。

RAGEはday1を抜けるためには5-1という非常に高い戦績を出さねばならない。対面の平均値はランクマッチと同レベルか、それより少し強いかくらいである。Ratingsでは対面のレベルが高いため上振れのある構築に意味を持つが、RAGEではこれを多少は削ってもよいことが多い。(ただし、day2、プレーオフでは対面のレベルは十分に高いため、これ以上を求める際この理屈が正しいかは怪しい。)

 

ここで、事故要因となるデッキパーツは以下のリストである。

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まずはじめに、闇喰らいの蝙蝠は真っ先に抜くことはできないものである。

フラウロスは確かに事故要員ではあるものの、このカードを4コスで出すことは弱くなく(強くもない)、低リスクで上振れを作ることができるため、是非2枚採用したい。

邪眼の悪魔は、このデッキは自傷を細かく稼いで蝙蝠へのフィニッシュをつなげるデッキであり、それに貢献するアクセラレート邪眼の悪魔はデッキの勝利への寄与度は低いものではない(高くもない)。また、このデッキは多面除去がないため、3面以上の処理が難しく、環境にロイヤルが存在したり、1コスやヴィーラの入る蝙蝠ミラーでもしばしば利用するため、3枚採用したい。

ヴァ―ナレクは主に蝙蝠が引けなかった時、1枚引けない時に遅延、2枚引けば2枚同時出しで十分勝ち筋につながるため、2枚のときの勝利への寄与度は1枚にし、他のカードで代替したときより大きいため、2枚。(おまけでロイヤルに勝てるようになる)

ヴィーラは後手やミラーマッチで重要であり、蝙蝠は60%を占める圧倒的Tier1なため、確かに2Tで置くのは十分事故と呼んでいいほど弱いカードではあるものの3積みたいカードであった。

鋭利な一裂きは確かに被ったときに非常に困る事故要員のカードではあるが、このカードがなければ、蝙蝠が0、または1枚のときに、相手のデッキに回復があったとき、それだけで打点が足りなくなる。フラウロスの直接召喚の補助になるため、事故という負け筋を見るがあまり勝ち筋を細くしてデッキを弱くするという行為はこのデッキタイプ自体の否定であると考える。

最後に眷属への贈り物と姦淫の信者は減らしてもいいと考える。贈り物は分かりやすいであろう。このカードは単体では相手にアドバンテージを与えるカードでしかなく、フラウロスが出せたとしてもこのカードを多用して出したのであればフラウロスが処理されただけでゲームに必敗する。

姦淫の信者は1Tに置く行為は確かに強いが、それ以外のターンでは先3Tに2コストとセットで置く以外、AOEなどいろいろな要因でとられ、ただハンドを減らしてしまうだけのことも多い。(出したターン中に自傷効果が発動できないというのはスコルピオと同様にゲームが後ろにもつれ込むほど弱点になる。)また、姦淫の信者の効果は確かに強力であるもののこのカードを複数枚引いてしまうことは相手の疾走札を重く刺さってしまうという性質も持つ。

ではなぜ3枚入れるか、という理由であるが、このデッキは自傷を細かく刻んで戦うデッキである。姦淫の信者はそれを先1Tに置くだけで達成することができてしまう。本当にこれでそれを達成することが必要なのか?という問題であるが、これはTier2に存在するロイヤルの影響も大きい。ロイヤルは非常に多面展開が得意であるため、邪眼の悪魔に進化を切らなければならない、残さねばならないことが多い。そして、そのターン自傷することができない。当然、自傷回数が足りず、カードバリューの高いロイヤルにじきに押され、そのまま敗着する。自分はロイヤルの評価が高いからこそこのカードは3枚積み、自傷回数稼ぎ、フラウロスの着地を目指すべきだと考えた。これは今環境には当てはまらないが、もし後ろ寄りの蝙蝠ヴァンパイアが実装できるようになるのであればこのカードは姿を消すであろうと考えている。

最後に眷属への贈り物を減らすという考えだが、上記のように考えたため、贈り物2、双石2、歌い手2のリストで回していた。その最中に思ったことが、双石でフラウロスを安定して5or6Tに出そう、という考えで双石を積んでいるにも関わらず、0コストを減らしているのはおかしくないか?と考えた。ここは本当に試行回数を稼がなければどちらのほうが勝率が高いかはわからないがそこに一貫性を感じないため、贈り物は減らさないという考えで落ち着いた。

また、これはこのデッキタイプ自体の否定ではあるが、このデッキタイプはすべてのカードを満遍なく引いた時に強いデッキである。何が言いたいのかというと極端な話、一裂きと贈り物ばっか引いたら負けるし、蝙蝠は引けないと勝つのが難しいが3枚引くと勝てない。ヴィーラも引けなければAFやネクロも厳しいマッチになるであろう。これはコンボデッキである以上、ある程度覚悟せねばならない。質の低いドロ―ソースを増やしたところでデッキトップの偏りには勝つことができず、この時、ドローソースの枚数はゲームのマッチに影響しえない。このデッキはアグロヴァンプとギガキマウィッチの融合である。私はこのデッキの欠陥に抗うことではなく、欠陥を認めることを選んだ。

よって以下のリストに落ちついた。

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ドラゴン

Tier1がヴァンパイアということのため、ヴァンパイアにどの程度とれるか、というのは重要になってくる。しかし、このデッキはまず、明確な有利対面が存在しない。上のカードが有利盤面でしか置けないポセイドン、アジダハーカしかなく、パワーカードもガルミーユ、狂えるドレイクも相手の盤面に依存するため、相手が少しうまい人なら容易にケアされる、Tier1のヴァンプに強くない。もっというなれば、純真の歌い手なんていう質の低いドローソースを3枚積まなければならないにも関わらず、引きの噛み合い前提デッキであることが何よりも受け入れることができなかった。質の低いドローソースを採用していいデッキはすべてのカードが強いデッキタイプだけである。このデッキが勝てる時は蝙蝠ヴァンパイアならもっと勝ってるし、他のデッキでも勝ってる。しかし、このデッキには最強の1コス除去である、ブレイジングブレスを採用することができ、そこは評価できるため、一応採用圏内には考えた。

 

ロイヤル

リリース2日目の朝、クラス別勝利数を眺めていると、以下の画像のようになっていた。

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リリース直前はドラゴン、ネクロ、ヴァンパイア、ネメシスが注目されていたもののロイヤルはTwitterのTLでは注目されていなかった。にも拘わらずドラゴン、ヴァンパイアと同じくらい勝っていたために研究することに。

最初に触ったのはもろりんさんのリスト、 非常にランクマッチで調子がいいため、「これはいけるのでは?」と思い、Shadowverse Logで戦績をとることに。

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9/28の午前中に集計した戦績。試行回数は30戦と少ないものの、蝙蝠への高い勝率、後手の無敗など、上振れで片付けられないデッキパワーを感じられた。

ワルツのナーフ解除による先行でのデッキパワーの強化、財宝の加入により、進化権の温存、空きコストの埋め、レイサムを突進させるなどいろいろな要因ではあるがやはりこのカードの影響が大きい。

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なんと御言葉の天使、水竜神の巫女、原初の竜使いを足して割らなかったと書いてある。それどころかこのカード単体でそれらをすべて成したうえで突進してくる。

不健全だ、非常に不健全だ。

さらにこのカードも頭がおかしい。

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ファンファーレ、ラストワード、エンハンス、進化時効果とやりたい放題。ついたあだ名はプロアクションリプレイ。(自分しか呼んでない)

これらのカードにより、ミッドレンジロイヤルはBOS環境のようなすべてのデッキに不利の付く変なデッキではなく

カードバリューを叩きつけマウントを取るグッドスタッフデッキへと変貌を遂げた。

またこれにより、ロイヤルミラーのアーサーが返せないということもなくなり、手札が一枚多いことによるリソース、カードバリューの差、進化権の差が強く影響するようになり、後攻が有利となった。

このようにして3×13が決定し、残り1枚の枠となる。

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以上のような採用候補があった。すべてのカードについて説明するのは面倒なので今回採用したカードの良い点だけ説明する。

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  • ロイヤルミラーの後攻ゲーをある程度改善できる。
  • 盤面残ったときの打点のプッシュができる。
  • 潜伏が付いているため、リーサルパーツとして使える
  • ドレインによる体力回復

先ほども言ったようにロイヤルミラーはパワーカードの押し付け合いになるため、単純にカードを多く引ける、進化権を多く持つ後攻が強くなりやすい。特に簒奪の使者、エンハオクトリス、(ドラゴンナイツ)を多く引き、絶えずマウントをとり続け、それが途切れた時、レイサムが安着し、そのまま負ける。レイサムがどちらも着地する場合でもそれらの枚数で決まることが多い。これをドローすることでそれを薄める、ということが目的である。

盤面残ったときの打点のプッシュができるというのはロイヤル対蝙蝠において、多くの場合は盤面マウントを取ったほうが勝つ。(自傷回数が足りなくなることが多いため)しかしその時、蝙蝠は疾走を割り切り、蝙蝠2枚で直接顔を詰め切るというゲームプランをとることができる。実際ロイヤルの疾走カードはドラゴンナイツ(とレイサム)しかなく、打点不足になることも多い。そこでこのカードは価値を見出す。

蝙蝠対ロイヤルの話をしたついでに蝙蝠とのマッチアップでダリオが有効である、という考えについて話すが私はそうは思わない。なぜならロイヤルが蝙蝠に負けるときというのは盤面でマウントをとり切れず進化権をきっちり枯らさなかった時である。つまり、アーサーでダリオを出したところでロイヤル側は負けることはなくとも勝つことにはつながらない場合が多くである。そして、デッキのカードバリューを下げるだけであるため、私は評価は低い。

他の二つはそのまま。稀なことであるため、説明はしない。

 

以上のような理由で以下のリストに落ちついた。

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ウィッチ

Tier1が本格的に蝙蝠、という認識が確定しはじめた時に、ギガントキマイラウィッチは蝙蝠に勝てるか?という疑問からスタートした。

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頭の中で適当に上の構築を作った。

真実の宣告が強いことは予想しており、実際ヒールしながら顔を詰めるという効果は強かった。9Tに絶望のキマイラ投げながら宣告打つのは強いのでは?と思ったので絶望のキマイラを採用した。

現実はギガキマぶん投げるか真実の宣告をスペルブーストして打ったほうが強い。

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蝙蝠とのマッチアップを検証していくにつれ何がしたいのかわかりやすい構築になった。

フレイムデストロイヤーは今季役割が薄く、また宣告とギガキマと握撃を3積むため、フレイムデストロイヤー3を積むというのは事故率を高く上げる行為であり、私自身の考えではフレデスは1~2にするくらいなら0にしたほうが強いと考えるため今期はお留守番。

ノヴァフレアは1コスが飛んでくる蝙蝠、次点にドラゴン、ロイヤルとすべての対面で利用するため3、カリオストロはヴァンパイア対面で6Tに回復し自滅もしやすい、他の対面では2面除去やロングゲームになった際にエンハンスでセクシーヴァンパイアのような動きをするため採用。

自由枠はアイシクルランスとルーニィ。交換先はスピア、探偵等。

ランクマッチでは全てのマッチアップにおいて勝ち越した。(9/30に完成したため、まだ突発レート始まってない。)

ただし、うまい蝙蝠とやったとき明確に有利とは呼べなかったので持っていくとしたら全く違う構築にする必要があるなぁと思った持ち込むとしたらまたリストは変わったであろう。 

 

真実の宣告はきあいのタスキが合言葉。

 

ネメシス

人形リーシェナは本筋の勝ち筋リーシェナ、サブプランのアクセシルヴァが弱すぎて早い段階で打ち切り、AFのみ考えた。

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盤面処理能力の高いAFではマキナを考えないなら盤面を取って戦うのは比較的楽で、リーシェナの白黒を下げるのは容易、また白が強いため遅延性能も高く、マキナを引けていないときのサブプランとしても優秀であった。ぼちぼち勝てるから秘密にしておこうと思っていたが、

このAFイキリオタクすぐ構築貼るやん…。

自分がAF調整せずとも勝手にへるんさんが配信して構築作ってくれるので直前まで手を付けず。

へるんさんの配信から借りパクしてデッキ選定の際に少し回して持っていかないことが確定した。

オートメーションが入っても量産は3以外ないと思います。ごめんなさい。

  • オートメーション

このカードはコンボパーツであるにも関わらず、このデッキの事故要員ではないところである。製造術なし後手2ミリアム、ハメ熱狂熱狂など序盤の動きの不安定さを大きく引き上げる。ただし、このカードの真価はここにあるのではなく(2→3になる理由になるほどではあるが)AFNmの最大の特徴である、相手のデッキに合わせて相手のデッキに対するメタデッキを作り上げる、という性質を引きに左右されず能動的に作り上げることができるところにある。これにより、構築にメタカードである、鉄杖の機構士、4コスでテンポロスを挟んでレディアントを埋める鉄鋼の剣闘士、大きく事故要員となるサフィラをデッキから抜く理由ができた。(ただし、それぞれのカードはオートメーションの劣化というわけではないので今後また入れる可能性は出てくるカード群ではある)

 

ネクロマンサー・ビショップ

ネクロマンサーは身内で話題に上がり実際に採用候補にまで上がり、ネクロマンサーは自分以外全員持ち込んだ。(共有見てて強さがよくわからなかった)(本当に)(ロイヤルの劣化じゃねこれ)(みんな強いって言ってびっくりしたし実際配信卓見てもよくわからなかった)(こいつ本当にカードゲームのセンスあるのか?)

天狐も高いポテンシャルを持っており、採用候補まで上がったが採用はせず。

 

エルフ

アグロエルフが一瞬、蝙蝠ヴァンパイアに有利という情報(ソースはシャドログ(非常に当てにならない))がTLが流れてきた。

検証したところ、先行で五分、後攻で不利。

新クラスなので弱いのは仕方がない。

 

デッキ選択

本格的にデッキ選択を考え始めたのは登録3日前から。

体感的なデッキパワーの評価は

V>R>Nc=B=AFNm≧W=D>E

という風になった。

このまま順当に行くと蝙蝠とロイヤルであったが、ロイヤルの評価が高いからこそ、AFNmを使いたいという気持ちもあった。(所属するチームのリーダーのしぇりえさんがAFの持ち込みを確定させていたことも大きかった。)

 

また、ロイヤルの評価とその他のデッキではそこまで評価が大して変わらないため決めきれず。ここでJCGのデッキ選択率からのRAGEの予想とシャドログのデッキ別勝率、体感勝率を参照することにした。

 

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ダントツで蝙蝠が評価が高く、次点でロイヤル、次にその他デッキ群が並ぶ。

個人としてはドラゴン、リーシェナ人形の評価は低いが、高いシェアを占める。これらが動きが窮屈になりやすいAFはDay1が厳しいであろうという予測からおとなしく蝙蝠とロイヤルを選択。

 

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なお、環境が成熟し、ドラゴンが減少、ロイヤルが増加するようであれば、十分強力な選択であったと思う。(レートでは蝙蝠、AFで遊んでた)

 

結果

今日はとっても楽しかったね。次こそプレーオフいけるといいね。ハム太郎。