OOT前期 蝙蝠ヴァンパイア

 

蝙蝠ヴァンパイアはRAGE後、大きく分けて2つの派閥に分かれた。

RAGE直前から存在した、信者が3投され、スコルピオの入ったアグロチックな蝙蝠、

ヴァーナレク、贈り物、双石の悪魔が3投されたコントロール気味に寄せたヴァンパイアに分かれた。

今回、ブログを書くにあたって、それぞれ、アグロ蝙蝠、コントロール蝙蝠と呼ぶことにする。

 

以下の画像は著者のRatings7期前半戦のそれぞれのアーキタイプの戦績と使用した構築である。アグロ蝙蝠は10/8~10/18、コントロール蝙蝠は10/19~10/26まで使った。

 

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共通する部分とそれぞれの蝙蝠ヴァンパイアの特徴と採用カードについて説明していく。

 

 

・共通

 

不穏なる闇の街

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今期の大戦犯カード、こいつを引くだけで全ての対面で有利になる。OOTからフラウロス、ヴァーナレクが加わったことにより、自傷回数を稼ぐ理由が蝙蝠の為以外に存在するようになり、ただでさえ0コス1ドローで強力であったこのカードの価値が大きく上昇し、蝙蝠をTierGODまで押し上げた。

このデッキのパワーはこのカードに集約されており、ミラー等もこのカードの引いた枚数だけでゲームが決まることもしばしばある。

 

狂恋の華鎧・ヴィーラ

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自傷ダメージを踏み倒せるカード、また盤面を取ることにも優れたカード。欠点としてはやはりこのカード単体では自傷もドローもしないことである。ただし、このデッキは自傷してデッキパワーを押し上げているため、ライフ管理がカツカツなことが多く、2点自傷カードの自傷ダメージを吸ってくれる効果は強力である。

 

対面がよく、ドラゴンに対して後手4でこの進化したこのカードだけが残っている盤面になることが多いが、択としても弱すぎるので是が非でも他の択を取るべきである。みんながこの択を取らなければドラゴンがヴァンパイアに勝ち越すことはあり得ない。

減らすって言ってる人は強いカードを減らす私の理解のほど遠い別の星で生まれた方でしょう

 

*淫の従者

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唯一の2cフォロワーでありながら単体で自傷するカード、しかも1ダメージ。

スタッツも暴力的で上から取ることを許さず、攻撃時リーダー2回復までついてるインチキカード。

ヴィーラはまだしもなんでこのカードが減るんだよ事故要因ですらないだろ

 

ここからそれぞれのデッキタイプについて説明する。

・アグロ蝙蝠

1コス、スコルピオを積極的に採用し、無視できないフォロワーを盤面に立て続け、序盤からしっかりボードの優位を立てながら、自傷を稼ぎ、蝙蝠までつなぐデッキである。ある程度長く戦うこともできるが基本的には蝙蝠でのフィニッシュを前提としたデッキの為、蝙蝠に大きく依存する。

 

・コントロール蝙蝠

こちらはヴァーナレクの発動、フラウロスの召喚に全力を注いだデッキでそのために双石の悪魔、眷属の贈り物が3投がされており、フラウロスが3投されている構築もしばしば見かける。アグロ蝙蝠よりもロングレンジで戦うことを重視しており、やりたいことがはっきりしているため、プレイ、ゲームプランがアグロ蝙蝠より簡単である。ただし、アグロ蝙蝠よりも、フラウロスの直接召喚、ヴァーナレクの発動に大きく依存しており、そのための自傷ダメージも多く、ライフをリソースにし、相手フォロワーの攻撃を顔で受けることも多い。

 

この2つのデッキの違いは主に標準とするゲームレンジが異なる、というほかにフラウロスの取り扱いにもある。アグロ蝙蝠はフラウロスは対面にとっての脅威として扱っており、コントロール蝙蝠はフラウロスを直接召喚で出すものとして取り扱ってる。

(もちろんどちらでも出せたら強いし出せるとき出す)

 

・アグロ蝙蝠のカード

 

*淫の信者

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先1で出すと相手は死ぬ。その他後手3で1+2、5Tで1進化+2+2+0でフラウロス召喚等、見た目以上にゲームプランの変更ができる小回りの利く1コストである。

序盤からボードを重視するアグロ蝙蝠では奇数Tでのくっつきの良い信者は評価が高くなりやすく、コントロール蝙蝠でも5Tでの動きが評価され2投される。

 

スコルピオ

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 アグロ蝙蝠の最も特徴的なカード。

よくスコルピオが先行カードと呼ばれるが、自分の考えでは、相手に進化権、コストを最大限に使わせないための妨害用カードであるという認識である。

アグロ蝙蝠のフラウロスを対面に脅威と認識させるための象徴的なカードである。

 

 

・コントロール蝙蝠のカード

 

眷属への贈り物

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え?こいつアグロ蝙蝠にも入ってるし3投されてることもあるじゃん。と思うかもしれない。しかしこのカードの持ってる役割はアグロ蝙蝠とコントロール蝙蝠では比重が違う。

アグロ蝙蝠では、フラウロスの脅威を実在へと近づけるカードで、出したフォレストバットが相手のほうが先に殴ってくる以上、このカードはフラウロスを出さないとき、事故要因になりかねない。

一方コントロール蝙蝠は実際にフラウロスを出す、ヴァーナレクまでつなげるカードでこのカードは2つの役割を持つカードになる。そのため、ドローソースをふんだんに積まれたこのアーキタイプの蝙蝠は事故要因ではなく、ゲーム中しっかりと役割を持つカードとなっている。

 

双石の悪魔

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蝙蝠ヴァンパイアはデッキ中に自傷しながらドローするカードは不穏なる闇の街、血の取引が標準搭載されている。しかし多くの場合はこれだけではドローソースが不足しており、これに3~5枚追加するのが良い、というのが一般的にアグロ、コントロール問わず考えられている。

コントロール蝙蝠の考えに基づくのであればこのカードはフラウロスを直接召喚するための自傷を埋め込むカード、つまりは2+2コスト支払って0コス自傷を予約するカードといえる。その為、コントロール蝙蝠におけるこのカードの真の正体は2+2+0コストで即時2ドローのため、歌い手のただのラグ付き3コスト1/2、2ドローとは持っている効果が全然違う。ただし、効果が効果のためそれ相応にコストが重く、自傷も2ダメージと軽くない、貧弱なスタッツではあるため難しい扱いのカードではある。

 

 

フラウロス

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コントロール蝙蝠はフラウロスを直接召喚がしやすい構築であるため、3枚積んでもよいと自分は考えている。コントロール蝙蝠では2回フラウロスを直接召喚することもあり、2枚素引きしていたとしても他のハンドで1枚を直接召喚できるほど十分に自傷が可能なためである。

 

 

 

マリガンとかプレイとか構築とか結局まだよくわからんしこの辺で書くの飽きたんでこの辺で。